знайомство з векторним графічним редактором

Презентація до уроку "Векторний графічний редактор" Составляющие Flash-технологии 5 Работа со звуком 4взаимодействие с растровыми форматами 8 Наличие инструментов визуальной разработки 7 Возможность просмотра Flash-фильмов 6 Обеспечение экспорта в различные форматы 1 Векторная графика. 2 Поддержка нескольких видов анимации 3 Возможность создания интерактивных элементов интерфейса. Окно Macromedia Flash содержит следующие элементы. Рабочая область. Область, на которой располагаются объекты. Строка меню и панель инструментов. Присутствует, как и в других программах, и содержит все команды, которые можно выполнить в программном средстве. Панель инструментов рисования и редактирования изображений. Линия времени. Она необходима для создания анимации и будет рассмотрена в последующих уроках более подробно. Набор окон для задания различных параметров. Они также будут рассмотрены при изучении соответствующих разделов материала. Интерфейс программы. Типы анимации во Flash. Поддерживается два вида анимации: Покадровая анимация (frame-by-frame animation). Это анимация, созданная по традиционному варианту. Вручную создаётся серия изображений, которые сменяют друг друга, и за счёт этого создаётся эффект движения. Такая анимация используется часто, но имеет несколько недостатков. Кроме кропотливости работы, получаемые файлы зачастую имеют большой объём. Анимация трансформации объектов (tweening animation). Суть такой анимации в следующем: создаются лишь начальный и конечный кадры. Кроме того, указывается, какое действие должен совершить объект, чтобы из начального положения попасть в конечное. Возможны варианты: Движение объекта (motion tweening). То есть объект перемещается из одной точки в другую. При этом он может менять размеры, поворачиваться и т.д. Возможно движение объекта по заданной траектории. Трансформация формы (shape tweening). То есть форма объекта плавно переходит из одной стадии в другую. Типы кадров (в старых версии литературы, а также в англоязычных версиях программы кадры называют фреймами): Пустой кадр (фрейм). В нём нет графики. То есть при проигрывании ролика вообще ничего не будет происходить. Кадр(фрейм) без анимации. В таком кадре есть изображение, но оно не анимировано (статично). Ключевой кадр (фрейм) – кадр, на котором происходит смена анимированного изображения, т.е. изображение в кадре отличается чем-то от изображения в предыдущем кадре. Пустой ключевой кадр (фрейм). В самом кадре изображения нет, но подразумевается, что оно будет создано. С кадрами можно производить следующие действия: копирование, перемещение, разворачивание порядка следования, редактирование, удаление т.д. Особенность работы с кадрами: только в ключевых кадрах можно выполнять редактирование изображения. Остальные – только просматривать. Обозначение на линии времени: Ключевой кадр обозначается чёрной точкой на сером фоне. В покадровой анимации – все кадры ключевые. mozok.click. . Векторні зображення можна створювати в різних програмах, навіть у програмах офісних пакетів, наприклад Microsoft Office. Проте найбільше можливостей надають спеціалізовані векторні графічні редактори. Редактор векторної графіки Inkscape є багатоплатформним, тобто одночасно виходять версії для різних операційних систем (Linux, Windows тощо), і розробляється під ліцензією GNU GPL. Розглянемо головне вікно векторного графічного редактора Inkscape (рис. 8.1). Зверніть увагу на те, що панелі можуть бути розміщені по-іншому. В inkScape можливість використовувати під час побудови малюнка різні об’єкти: групи примітивів, растрові зображення тощо. Проте основними об’єктами векторного зображення є графічні примітиви. Більшість кнопок, розміщених на панелі інструментів, призначені для побудови різних графічних примітивів: ліній, прямокутників, спіралей тощо. Якщо клацнути кнопку одного з інструментів, то на панелі параметрів інструментів з’являться значення його параметрів. У разі подвійного клацання відкриється вікно для додаткових налаштувань. Розглянемо інструменти Прямокутник, Еліпс, Многокутник і Спіраль. Щоб додати об’єкт за допомогою одного з них, потрібно: Якщо перетягувати круглий маркер так, щоб вказівник був за межами еліпса, «виріжемо» сектор, а якщо в середині еліпса — «відріжемо» сегмент. Два інші маркери — для зміни розмірів. Утримування натиснутими клавіш Ctrl, Shift або Alt дає додаткові можливості під час змінення форми об’єктів. Їхню дію описують підказки в рядку стану. Якщо під час побудови прямокутника (або еліпса) будемо утримувати натиснутою клавішу Ctrl, сторони прямокутника (або осі еліпса) будуть відноситись як цілі числа (наприклад, 1:1, 2:1, 3:1). При відношенні 1:1 отримаємо квадрат (круг). Щоб виділити окремий об’єкт, на нього слід клацнути. Навколо об’єкта з’явиться пунктирна прямокутна рамка, а біля неї — стрілки для змінення розмірів (рис. 8.3; див. нижче). Якщо клацнути на об’єкті — стрілки змінять вигляд і з’явиться хрестик, що позначає центр обертання (рис. 8.4), який залишається нерухомим. Під час перетягування кутових стрілок об’єкт буде обертатись. Аналогічно виконується операція нахиляння об’єкта. За допомогою стрілок біля сторін прямокутника (рис. 8.5) можна зсовувати одні частини об’єкта відносно інших. Центр залишається нерухомим, як і під час обертання. Кнопки fV;, розташовані на панелі параметрів інструмента Стрілка, дозволяють швидко обертати об’єкт на 90° за чи проти ходу годинникової стрілки. Для змінення кольорів штриха та заповнення внутрішньої області об’єкта цей об’єкт потрібно виділити і клацнути на панелі команд кнопку Ц- або вибрати команду Об'єкт ^ Заповнення та штрих. Відкриється вікно (рис. 8.6). На рис. 8.6 розглянемо вкладку Заповнення під час вибору кольору для суцільного заповнення з використанням колеса кольорів (7). У цьому режимі бажаний колір можна підібрати на основі колірної моделі HSB. На вкладці Заповнення можна вибрати тон, клацнувши колесо кольорів, а потім вибрати насиченість і яскравість, клацнувши в трикутнику. Щоб заповнення було напівпрозорим, слід за допомогою регулятора (2) вибрати рівень його прозорості. Під час роботи з малюнком може виникнути потреба краще роздивитись дрібні деталі малюнка або навпаки — побачити весь малюнок. Для керування масштабом призначено інструмент Масштаб. Вибравши його, слід клацнути в потрібному місці на зображенні лівою кнопкою миші — масштаб буде збільшено. Для зменшення масштабу слід клацнути правою кнопкою миші на вільному місці робочого поля. На панелі параметрів інструмента Масштаб доступні додаткові можливості масштабування: масштаб за шириною сторінки, кнопки історії масштабування та ін. Більшість малюнків, зокрема, у книжках і комп’ютерних іграх, складаються не лише з простих геометричних фігур, про які йшлося раніше, а й із криволінійних елементів складної форми (рис. 8.8). Інструмент Перо призначено для малювання ламаних ліній і ліній особливого типу — кривих Безьє, а також побудови на їхній основі складніших об’єктів. Вибравши інструмент Перо, для побудови лінії потрібно або послідовно клацати мишею точки в робочому полі — з’являтимуться прямолінійні сегменти, або виконувати перетягування з натиснутою лівою кнопкою миші — з’являтимуться криволінійні сегменти. Форма кривої Безьє визначається положенням чотирьох точок: початкової, кінцевої і двох керувальних (рис. 8.10). Крива повністю вміщується в чотирикутнику з вершинами в цих точках. Цікаво, що французький учений, математик і інженер П’єр Безьє розробив ці криві у 1968 році, проектуючи кузов автомобіля для компанії «Рено» Якщо вибрати інструмент Вузол і клацнути на одній із ліній, побачимо на ній або поруч із нею квадратики, які позначають вузли (вузлові точки). Для виконання більшості операцій вузли і сегменти слід виділяти. Щоб виділити вузол, на ньому потрібно клацнути, щоб виділити декілька вузлів — на них потрібно клацнути, утримуючи клавішу Shift. Щоб вибрати сегмент, треба виділити вузли на його кінцях. Якщо виділити вузол, то біля нього з’являться один або два відрізки дотичних до кривої, кожен із керувальною точкою на кінці (круглим маркером). Маркери також з’являться у двох сусідніх вузлів (рис. 8.12). Якщо у виділеного вузла маркери не з’явилися, то вони з ним суміщені. Маркери можна «витягти» мишею, утримуючи клавішу Shift. Перетягуючи маркери, можна довільно змінювати форму відповідних сегментів. Розрізняють гладкі, симетричні й гострі вузли. Тип вузла можна розпізнати за «поведінкою» маркерів його керувальних точок (див. рис. 8.12). У гладкого вузла маркери завжди розміщені на одній прямій із вузлом, у симетричного — на одній прямій із вузлом і на однакових відстанях від нього, а в гострого вузла обидва маркери можна переміщувати незалежно. Після цього посередині кожного сегмента з’явиться новий вузол. Для швидкого додавання вузла в довільній точці контуру достатньо цю точку двічі клацнути. натиснути клавішу Delete — вузли зникнуть. Контур залишиться нерозривним (якщо він був таким до цього), форма контуру внаслідок вилучення вузлів може трохи змінитися. Якщо треба з’єднати контури двох різних об’єктів, їх слід попередньо з’єднати в один складений контур. Щоб об’єднати два або більше контурів в один, об’єкти слід виділити й вибрати команду меню Контур. Зобразимо вітрило човника (див. рис. 8.8). Інструментом Перо клацнемо по черзі у вершинах чотирикутника (рис. 8.13, а). Перший із отриманих вузлів у кінці побудови клацнемо ще раз, щоб контур був замкненим. Як і багато інших графічних редакторів, Inkscape дозволяє зберігати й відкривати для опрацювання файли різних форматів. Проте, якщо робота з малюнком не закінчена, то під час збереження слід вибрати тип файла Файл Inkscape SVG. 1) Запустіть програму Inkscape. Розгляньте головне вікно програми, знайдіть панелі: інструментів, команд, параметрів інструментів; палітру. 1) Запустіть програму Inkscape. Користуючись інструментом Перо, побудуйте замкнену ламану (рис. 2, а), послідовно клацаючи її вершини. Презентація до уроку "Векторний графічний редактор" Составляющие Flash-технологии 5 Работа со звуком 4взаимодействие с растровыми форматами 8 Наличие инструментов визуальной разработки 7 Возможность просмотра Flash-фильмов 6 Обеспечение экспорта в различные форматы 1 Векторная графика. 2 Поддержка нескольких видов анимации 3 Возможность создания интерактивных элементов интерфейса. Окно Macromedia Flash содержит следующие элементы. Рабочая область. Область, на которой располагаются объекты. Строка меню и панель инструментов. Присутствует, как и в других программах, и содержит все команды, которые можно выполнить в программном средстве. Панель инструментов рисования и редактирования изображений. Линия времени. Она необходима для создания анимации и будет рассмотрена в последующих уроках более подробно. Набор окон для задания различных параметров. Они также будут рассмотрены при изучении соответствующих разделов материала. Интерфейс программы. Типы анимации во Flash. Поддерживается два вида анимации: Покадровая анимация (frame-by-frame animation). Это анимация, созданная по традиционному варианту. Вручную создаётся серия изображений, которые сменяют друг друга, и за счёт этого создаётся эффект движения. Такая анимация используется часто, но имеет несколько недостатков. Кроме кропотливости работы, получаемые файлы зачастую имеют большой объём. Анимация трансформации объектов (tweening animation). Суть такой анимации в следующем: создаются лишь начальный и конечный кадры. Кроме того, указывается, какое действие должен совершить объект, чтобы из начального положения попасть в конечное. Возможны варианты: Движение объекта (motion tweening). То есть объект перемещается из одной точки в другую. При этом он может менять размеры, поворачиваться и т.д. Возможно движение объекта по заданной траектории. Трансформация формы (shape tweening). То есть форма объекта плавно переходит из одной стадии в другую. Типы кадров (в старых версии литературы, а также в англоязычных версиях программы кадры называют фреймами): Пустой кадр (фрейм). В нём нет графики. То есть при проигрывании ролика вообще ничего не будет происходить. Кадр(фрейм) без анимации. В таком кадре есть изображение, но оно не анимировано (статично). Ключевой кадр (фрейм) – кадр, на котором происходит смена анимированного изображения, т.е. изображение в кадре отличается чем-то от изображения в предыдущем кадре. Пустой ключевой кадр (фрейм). В самом кадре изображения нет, но подразумевается, что оно будет создано. С кадрами можно производить следующие действия: копирование, перемещение, разворачивание порядка следования, редактирование, удаление т.д. Особенность работы с кадрами: только в ключевых кадрах можно выполнять редактирование изображения. Остальные – только просматривать. Обозначение на линии времени: Ключевой кадр обозначается чёрной точкой на сером фоне. В покадровой анимации – все кадры ключевые. Знайомство з графічним редактором Тиждень 9. Головне про Азію. Слово вчителя : «Діти, подивіться у віконце. Яка сьогодні погода? Якщо на вулиці світить ясне сонечко, то й у всіх навколо чудовий настрій. А якщо погода похмура, то й на душі якось сумно. А давайте зараз ми створимо в нашому класі своє тепле сонечко! Для цього ми повинні стати в коло й міцно взятися за руки. Яке гарне сонечко у нас вийшло!

А щоб воно нас зігріло своїм теплом, давайте подивимося один на одного й подаруємо всім свою усмішку». 2. Зворотний зв'язок із минулим заняттям. Запитайте дітей: «Що ми робили на минулому уроці?» Вислухайте їхні відповіді, підсумуйте сказане: «Вчора ми виготовляли макет великої панди». 3. Вправа на знайомство. Запропонуйте учням по черзі назвати своє ім'я та розказати, чи подобається їм малювати, та чим саме (олівцями, фломастерами, фарбами і т). 4. Оголосіть тему уроку: «Сьогодні ми будемо вчитися створювати малюнки за допомогою спеціальних комп'ютерних програм — графічних редакторів». Слово вчителя : «Ми розпочнемо сьогодні вчитися малювати у графічному редакторі Paint.net. Англійське слово paint означає «писати фарбами, фарбувати». - Ось ярлик цього графічного редактора (показ на екрані). Він знаходиться на Робочому столі комп'ютера. Двічі клацніть лівою кнопкою миші по ярлику. Розпочне працювати програма Paint.net, і перед вами відкриється вікно програми». 1. Слово вчителя : «Програма Paint.net має велику кількість інструментів, які допомагають редагувати зображення. Зараз ми дізнаємося про них більше». 2. Почергово демонструйте учням деякі зображення з Вікна інструментів програми Paint.net (додаток 1), а завдання учнів — поміркувати, що цей інструмент робить. 2. Якщо деякі учні раніше впоралися із завданням, запропонуйте їм написати під прапорами назви відповідних країн, використовуючи інструмент « Текст ». 1. Вправа «Відкритий мікрофон». Запропонуйте учням по черзі поділитися враженнями від цього уроку, розказати, що їм найбільше запам'яталося та сподобалося. Лабораторна робота №1. Знайомство з векторним редактором. Для вибору інструмента чи його різновиду треба клацнути на них лівою кнопкою миші. Для вибору намальованого елемента – використовується інструмент стрілки. Властивості вибраного об’єкту та інструменту відображаються також у докері (праворуч) та у контекстному меню (правої кнопки миші). Побудувати прямокутник синього кольору з червоним контуром та еліпс червоного кольору з синім контуром. Обрати інструмент Прямокутник. На листі провести мишкою діагональ прямокутника – для його побудови. На палітрі вибрати червоний колір правою кнопкою миші – колір контура фігури. Побудувати квадрат зеленого кольору з жовтим контуром та коло жовтого кольору з зеленим контуром. Р івні фігури у CorelDraw будуються з утриманням кнопки Ctrl. Намалювати та розфарбувати фігури: О брати інструмент Багатокутник (Polygon) (з інструменту Сітка) Н амалювати чотирикутну зірочку Обрати інструмент Зірка (Star Shapes) (з інструменту Базові фігури) Намалювати спіраль Обрати інструмент Спіраль (Spiral Tool) з інструменту Сітка (Зверніть увагу! Після побудови №3 він може мати вигляд багатокутника!) Намалювати малюнок а): а) б) За допомогою вузлів фігури (їх 4) та їх спрямовуючих ліній (у кожного з вузлів по 2) сформуйте бажану фігуру. Для додавання вузлів слід двічі клацнути в будь-якому місці фігури. Для того, щоб спрямовуючі лінії не робились автоматично симетричними слід у контекстному меню цієї точки вибрати властивість Пік (Cusp). Є функція вирівнювання вузлів фігури. Для цього слід виділити вузли, які слід вирівняти і натиснути кнопку Вирівнювання (Align Nodes) на верхній панелі інструментів. У вікні, що з'явилось слід вказати напрям вирівнювання – по горизонталі, по вертикалі, за контрольними точками. Намалювати малюнок г) В иділити мишкою (інструмент Вибір) серце, натиснути Ctrl+C, Ctrl+V для створення копії, перенести копію поряд з оригіналом. Зафарбувати копію світлішим відтінком. Зменшити копію приблизно втричі (мишкою). Розмістити копію поверх оригіналу. О брати інструмент Перетікання (Interactive Blend Tool), клацнути мишкою на копії та не відпускаючи лівої кнопки провести до краю оригіналу. Конспект уроку з інформатики, 2 клас. Знайомство з графічним редактором “Tux Paint” Автор: вчитель інформатики Проценко Альона Павлівна. Мета: закріпити правила поведінки і безпеки життєдіяльності в комп’ютерному класі. Ознайомити учнів з інтерфейсом графічного редактора «Tux Paint», навчити користуватися інструментами і палітрою кольорів. Розвивати увагу, пам’ять, творчі здібності. Виховувати інтерес до предмету, акуратність, дисциплінованість, самостійність учнів. Обладнання: підручники «Сходинки до інформатики» авт Ломаковська, Г.О.Проценко, Й.Я. Ривкінд, Ф.М. Ривкінд; картки із завданнями; комп’ютерна програма Tux Paint. – На минулому уроці ми вивчали з вами тему «Історія виникнення комп’ютера». Зараз перевіримо, як ви запам’ятали матеріал. Я читаю вам твердження, а ви мені скажете згодні з ним чи ні. Якщо не згодні, то вам потрібно виправить це твердження. (Додаток №1) – Отже, тема нашого уроку… Ой, а що це сталося з нашими словами?

Я все зрозуміла. Слова вирішили з нами пограти, вони розбилися на склади, які сховалися за цифрами. Щоб відкрити цифри потрібно відгадати загадки. Тож почнемо… Невелика деревина, Із графіту середина, Всім потрібна, щоб писати, Щоб картини малювати (Олівець) Він для фарби — незамінний, Бо художник він відмінний. Розфарбує все, як треба, І малюнок є вже в тебе (Пензлик) Постирає все, що бачить, Це не іграшка, не м ‘ячик, Опусти ти руку в сумку Та дістань в долоні… (Гумку) Пензлик, аркуш та вода… Де ж малюнок? От біда! Що іще забув я взяти, Щоб пейзаж намалювати?

(Фарби) Графічний редактор – це програма, призначена для створення картинок, аплікацій, вітальних листівок, рекламних оголошень, запрошень, ілюстрацій та інших зображень. – Ми будемо працювати в графічному редакторі Tux Paint. Англійське слово paint означає «писати фарбами», а Тих – ім’я пінгвіна, персонажа, який буде супроводжувати нас протягом роботи з цією програмою. – Ось значок цього графічного редактора. Він знаходиться на Робочому столі комп’ютера. Підведіть до цього значка покажчик та двічі клацніть ліву кнопку миші. Почне працювати програма Tux Paint, і перед вами відкриється вікно цієї програми. У графічному редакторі Tux Paint можна малювати пензликом, а можна скористатися штампами та іншими інструментами для малювання. – Робота за ПК + виконання завдань у зошиті (поділ дітей на 2 групи: 1 група працює за ПК, 2 група виконує завдання в зошиті з учителем, через 10 хв. групи змінюються) Згадай, що означає слово Tux і вибери правильну відповідь: ім’я котика; ім’я пінгвіна; ім’я цуценя. Яка програма використовується для створення малюнків, ілюстрацій до казок і вітальних листівок? 3. Як запустити на виконання програму Tux Paint?

4. Які ти знаєш інструменти малювання графічного редактора Tux Paint?

5. Як завершити роботу з програмою Tux Paint?

Спочатку люди рахували за допомогою рахівниця. (Пальців на руках і ногах). Пізніше рахували, роблячи зарубки на палиці або стовпі. Для складних обчислень використовували пристрій для лічби камінчиками, який називався вузликовий рахунок. (Абак, а вузликовий рахунок – це мотузки зроблені з листя агави для лічби). Першу механічну машину, що виконує складні обчислення, називали паскаліна, створив Чарльз Беббідж. (Французький учений Блез Паскаль, Чарльз Беббідж – розробив проект ЕОМ). В Україні була створена перша в Європі ЕОМ. І створив її Сергій Олександрович Лебедєв. Лабораторна робота №1. Знайомство з векторним редактором. Для вибору інструмента чи його різновиду треба клацнути на них лівою кнопкою миші. Для вибору намальованого елемента – використовується інструмент стрілки. Властивості вибраного об’єкту та інструменту відображаються також у докері (праворуч) та у контекстному меню (правої кнопки миші). Побудувати прямокутник синього кольору з червоним контуром та еліпс червоного кольору з синім контуром. Обрати інструмент Прямокутник. На листі провести мишкою діагональ прямокутника – для його побудови. На палітрі вибрати червоний колір правою кнопкою миші – колір контура фігури. Побудувати квадрат зеленого кольору з жовтим контуром та коло жовтого кольору з зеленим контуром. Р івні фігури у CorelDraw будуються з утриманням кнопки Ctrl. Намалювати та розфарбувати фігури: О брати інструмент Багатокутник (Polygon) (з інструменту Сітка) Н амалювати чотирикутну зірочку Обрати інструмент Зірка (Star Shapes) (з інструменту Базові фігури) Намалювати спіраль Обрати інструмент Спіраль (Spiral Tool) з інструменту Сітка (Зверніть увагу! Після побудови №3 він може мати вигляд багатокутника!) Намалювати малюнок а): а) б) За допомогою вузлів фігури (їх 4) та їх спрямовуючих ліній (у кожного з вузлів по 2) сформуйте бажану фігуру. Для додавання вузлів слід двічі клацнути в будь-якому місці фігури. Для того, щоб спрямовуючі лінії не робились автоматично симетричними слід у контекстному меню цієї точки вибрати властивість Пік (Cusp). Є функція вирівнювання вузлів фігури. Для цього слід виділити вузли, які слід вирівняти і натиснути кнопку Вирівнювання (Align Nodes) на верхній панелі інструментів. У вікні, що з'явилось слід вказати напрям вирівнювання – по горизонталі, по вертикалі, за контрольними точками. Намалювати малюнок г) В иділити мишкою (інструмент Вибір) серце, натиснути Ctrl+C, Ctrl+V для створення копії, перенести копію поряд з оригіналом. Зафарбувати копію світлішим відтінком. Зменшити копію приблизно втричі (мишкою). Розмістити копію поверх оригіналу. О брати інструмент Перетікання (Interactive Blend Tool), клацнути мишкою на копії та не відпускаючи лівої кнопки провести до краю оригіналу. Урок інформатики у 9 класі «» Мета: Познайомитися з інтерфейсом векторного графічного редактора І nkscape, навчитися створювати й редагувати векторні зображення; створювати об’єкти, що складаються з базових графічних примітивів; обертати, відображати й масштабувати об’єкти; зафарбовувати об’єкти, використовуючи однорідні, градієнтні, візерункові й текстурні заливки; додавати до графічних зображень текст і форматувати його; групувати і вирівнювати об’єкти. Обладнання: векторний графічний редактор Inkscape, електронні підручники, картки(роздатковий матеріал). Ключові компетентності:____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________. Привітання. Правила БЖД у кабінеті інформатики. Розминка(логічна). Ребуси – кожному. Оголошення теми уроку. Повторення: порівняти властивості векторних і растрових зображень. Вікно редактора Inkscape. Побудова примітивів, масштабування, штрих та заповнення Хвилинка релаксації: На хвилинку залиште роботу. Підведіться. Відведіть руки назад і складіть їх у «замочок» Зведіть лопатки. Повільно прогинайте спину назад. Зупиніться. Станьте рівно. Розслабте м'язи. Сідайте. Практична робота за комп. Картка 1(равлик) Практична робота за комп. Картка 2(грамота) Ускладнене завдання(за потреби) Додаткове завдання: на комп’ютері стор. 52 завд. №2(розмістити текст по спіралі) mozok.click. . Векторні зображення можна створювати в різних програмах, навіть у програмах офісних пакетів, наприклад Microsoft Office. Проте найбільше можливостей надають спеціалізовані векторні графічні редактори. Редактор векторної графіки Inkscape є багатоплатформним, тобто одночасно виходять версії для різних операційних систем (Linux, Windows тощо), і розробляється під ліцензією GNU GPL. Розглянемо головне вікно векторного графічного редактора Inkscape (рис. 8.1). Зверніть увагу на те, що панелі можуть бути розміщені по-іншому. В inkScape можливість використовувати під час побудови малюнка різні об’єкти: групи примітивів, растрові зображення тощо. Проте основними об’єктами векторного зображення є графічні примітиви. Більшість кнопок, розміщених на панелі інструментів, призначені для побудови різних графічних примітивів: ліній, прямокутників, спіралей тощо. Якщо клацнути кнопку одного з інструментів, то на панелі параметрів інструментів з’являться значення його параметрів. У разі подвійного клацання відкриється вікно для додаткових налаштувань. Розглянемо інструменти Прямокутник, Еліпс, Многокутник і Спіраль. Щоб додати об’єкт за допомогою одного з них, потрібно: 2) натиснути ліву кнопку миші і, слідкуючи за формою майбутнього об’єкта, здійснити перетягування; перетягування маркерів — білих квадратиків або кружечків (рис. 8.2). Ознайомимося з дією маркерів та деякими особливостями об’єктів: Якщо перетягувати круглі маркери (спочатку вони суміщені), отримаємо округлені кути, якщо квадратні — змінимо розміри. Якщо перетягувати круглий маркер так, щоб вказівник був за межами еліпса, «виріжемо» сектор, а якщо в середині еліпса — «відріжемо» сегмент. Два інші маркери — для зміни розмірів. Додаткові налаштування дозволяють побудувати многокутники: правильні й неправильні, опуклі й зірчасті тощо. Якщо за допомогою миші обертати два маркери на кінцях спіралі, збільшимо або зменшимо її довжину. Утримування натиснутими клавіш Ctrl, Shift або Alt дає додаткові можливості під час змінення форми об’єктів. Їхню дію описують підказки в рядку стану. Якщо під час побудови прямокутника (або еліпса) будемо утримувати натиснутою клавішу Ctrl, сторони прямокутника (або осі еліпса) будуть відноситись як цілі числа (наприклад, 1:1, 2:1, 3:1). При відношенні 1:1 отримаємо квадрат (круг). Перш ніж виконувати певні операції над об’єктами, їх слід виділити, скориставшись інструментом Стрілка. Щоб виділити окремий об’єкт, на нього слід клацнути. Навколо об’єкта з’явиться пунктирна прямокутна рамка, а біля неї — стрілки для змінення розмірів (рис. 8.3; див. нижче). Щоб виділити декілька окремих об’єктів, їх слід клацнути по черзі, утримуючи натиснутою клавішу Shift. 2) натиснути ліву кнопку миші і, не відпускаючи, перетягнути стрілку вправо і вниз, охопивши об’єкти в прямокутник; У ході роботи буде видно прямокутник, який охоплює виділені об’єкти. Над виділеними об’єктами можна виконувати певні операції. Для масштабування (змінення розмірів) об’єкта треба перетягнути відповідні стрілки (див. рис. 8.3). Кутовими стрілками змінюють одночасно довжину і ширину, а бічними — лише один із розмірів. Якщо клацнути на об’єкті — стрілки змінять вигляд і з’явиться хрестик, що позначає центр обертання (рис. 8.4), який залишається нерухомим. Під час перетягування кутових стрілок об’єкт буде обертатись. Аналогічно виконується операція нахиляння об’єкта. За допомогою стрілок біля сторін прямокутника (рис. 8.5) можна зсовувати одні частини об’єкта відносно інших. Центр залишається нерухомим, як і під час обертання. Кнопки fV;, розташовані на панелі параметрів інструмента Стрілка, дозволяють швидко обертати об’єкт на 90° за чи проти ходу годинникової стрілки. Відобразити об’єкт відносно горизонтальної або вертикальної осі, яка проходить через центр обертання, дозволяють кнопки. Для змінення кольорів штриха та заповнення внутрішньої області об’єкта цей об’єкт потрібно виділити і клацнути на панелі команд кнопку Ц- або вибрати команду Об'єкт ^ Заповнення та штрих. Відкриється вікно (рис. 8.6). Лінійний градієнт — плавний перехід від одного кольору до іншого або від зафарбованої ділянки до прозорої. На рис. 8.6 розглянемо вкладку Заповнення під час вибору кольору для суцільного заповнення з використанням колеса кольорів (7). У цьому режимі бажаний колір можна підібрати на основі колірної моделі HSB. На вкладці Заповнення можна вибрати тон, клацнувши колесо кольорів, а потім вибрати насиченість і яскравість, клацнувши в трикутнику. Щоб заповнення було напівпрозорим, слід за допомогою регулятора (2) вибрати рівень його прозорості. На екрані є можливість відразу спостерігати, як змінюються параметри кольору. На вкладці Колір штриха можна налаштувати колір штриха об’єкта (вкладка містить подібні елементи керування). На вкладці Стиль штриха можна задати товщину та інші параметри штриха (рис. 8.7). Під час роботи з малюнком може виникнути потреба краще роздивитись дрібні деталі малюнка або навпаки — побачити весь малюнок. Для керування масштабом призначено інструмент Масштаб. Вибравши його, слід клацнути в потрібному місці на зображенні лівою кнопкою миші — масштаб буде збільшено. Для зменшення масштабу слід клацнути правою кнопкою миші на вільному місці робочого поля. На панелі параметрів інструмента Масштаб доступні додаткові можливості масштабування: масштаб за шириною сторінки, кнопки історії масштабування та ін. Зміна масштабу жодним чином не впливає на малюнок, а змінює лише його розмір на екрані. Більшість малюнків, зокрема, у книжках і комп’ютерних іграх, складаються не лише з простих геометричних фігур, про які йшлося раніше, а й із криволінійних елементів складної форми (рис. 8.8). Панель інструментів містить декілька інструментів для малювання ліній. Розглянемо два з них — Інструмент Олівець призначено для малювання ліній довільної форми і відрізків. 2) натиснути ліву кнопку миші та, не відпускаючи її, рухом вказівника миші малювати лінію; Інструмент Перо призначено для малювання ламаних ліній і ліній особливого типу — кривих Безьє, а також побудови на їхній основі складніших об’єктів. На рис. 8.9. наведено об’єкт Спіро, а також його контур (червона лінія) — криву Безьє, на основі якої він побудований. Вибравши інструмент Перо, для побудови лінії потрібно або послідовно клацати мишею точки в робочому полі — з’являтимуться прямолінійні сегменти, або виконувати перетягування з натиснутою лівою кнопкою миші — з’являтимуться криволінійні сегменти. Щоб завершити малювання, треба двічі клацнути або, клацнувши початкову точку, зробити контур замкненим. Форма кривої Безьє визначається положенням чотирьох точок: початкової, кінцевої і двох керувальних (рис. 8.10). Крива повністю вміщується в чотирикутнику з вершинами в цих точках. Цікаво, що французький учений, математик і інженер П’єр Безьє розробив ці криві у 1968 році, проектуючи кузов автомобіля для компанії «Рено» (Франція). Криві Безьє лягли в основу не тільки графічних, а й багатьох інших програм. Контури, які є основою для побудови ліній і складніших об’єктів, складаються із сегментів, сполучених у вузлах. Розрізняють прості і складені контури. Простий контур може бути замкненим (рис. 8.11, а) або незамкненим (рис. 8.11, б). У незамкнено- му контурі два вузли розташовуються на його кінцях, а в кожному з решти вузлів сполучаються по два сегменти. Контур об’єкта також може бути складеним з декількох частин, не сполучених між собою (рис. 8.11, в). Якщо вибрати інструмент Вузол і клацнути на одній із ліній, побачимо на ній або поруч із нею квадратики, які позначають вузли (вузлові точки). Частину контуру, що сполучає два суміжні вузли, називають сегментом. Сегменти бувають двох видів: прямолінійні й криволінійні. Для виконання більшості операцій вузли і сегменти слід виділяти. Щоб виділити вузол, на ньому потрібно клацнути, щоб виділити декілька вузлів — на них потрібно клацнути, утримуючи клавішу Shift. Щоб вибрати сегмент, треба виділити вузли на його кінцях. якщо перетягнути один або декілька вузлів у інше місце, то зміниться форма прилеглих до них сегментів; якщо перетягнути будь-яку точку контуру, то зміниться форма сегмента, якому належить ця точка. Якщо виділити вузол, то біля нього з’являться один або два відрізки дотичних до кривої, кожен із керувальною точкою на кінці (круглим маркером). Маркери також з’являться у двох сусідніх вузлів (рис. 8.12). Якщо у виділеного вузла маркери не з’явилися, то вони з ним суміщені. Маркери можна «витягти» мишею, утримуючи клавішу Shift. Перетягуючи маркери, можна довільно змінювати форму відповідних сегментів. Розрізняють гладкі, симетричні й гострі вузли. Тип вузла можна розпізнати за «поведінкою» маркерів його керувальних точок (див. рис. 8.12). У гладкого вузла маркери завжди розміщені на одній прямій із вузлом, у симетричного — на одній прямій із вузлом і на однакових відстанях від нього, а в гострого вузла обидва маркери можна переміщувати незалежно. На панелі параметрів інструмента Вузол розміщено кнопки операцій із вузлами. Ознайомимося з ними детальніше. Щоб додати нові вузли, слід виділити один або більше сегментів і клацнути кнопку. Після цього посередині кожного сегмента з’явиться новий вузол. Для швидкого додавання вузла в довільній точці контуру достатньо цю точку двічі клацнути. натиснути клавішу Delete — вузли зникнуть. Контур залишиться нерозривним (якщо він був таким до цього), форма контуру внаслідок вилучення вузлів може трохи змінитися. Якщо треба з’єднати контури двох різних об’єктів, їх слід попередньо з’єднати в один складений контур. Щоб об’єднати два або більше контурів в один, об’єкти слід виділити й вибрати команду меню Контур. Якщо утворяться дві частини контуру, то вони утворять складений контур, тобто належатимуть одному об’єкту (див. далі). Зобразимо вітрило човника (див. рис. 8.8). Інструментом Перо клацнемо по черзі у вершинах чотирикутника (рис. 8.13, а). Перший із отриманих вузлів у кінці побудови клацнемо ще раз, щоб контур був замкненим. Інструментом Вузол виберемо контур та, утримуючи Shift, — усі чотири його вузли. вікно Заповнення та штрих, доберемо колір (блакитний), а потім вид заповнення (лінійний градієнт) (рис. 8.14, б). Як і багато інших графічних редакторів, Inkscape дозволяє зберігати й відкривати для опрацювання файли різних форматів. Проте, якщо робота з малюнком не закінчена, то під час збереження слід вибрати тип файла Файл Inkscape SVG. 1. Побудувати зображення, яке складається з графічних примітивів та змінити їхні параметри. 1) Запустіть програму Inkscape. Розгляньте головне вікно програми, знайдіть панелі: інструментів, команд, параметрів інструментів; палітру. • виберіть інструмент Прямокутник і побудуйте три примітиви: великий («корпус»), менший («екран») і найменший («ніжка»); Примітка. Якщо щойно побудованої фігури не видно, можливо, увімкнено білий колір штриха і заповнення або прозорість. • інструментом Еліпс побудуйте коло в центрі «екрана» телевізора і половину еліпса («опора»); • викличте вікно Заповнення та штрих і змініть заповнення та штрих відповідно до рис. 1; 1) Запустіть програму Inkscape. Користуючись інструментом Перо, побудуйте замкнену ламану (рис. 2, а), послідовно клацаючи її вершини. 2) Виберіть інструмент Вузол і клацніть ламану. Зробіть частину вузлів гладкими, виділяючи їх і користуючись кнопкою V’ щоб. 4) Домалюйте решту елементів зображення (рис. 2, в): рот і ніс — інструментом Перо; очі — інструментом Еліпс. 6) Експортуйте зображення у растровий файл dog.png, установивши ширину 400 пікселів. Виконайте тестове завдання 8 із автоматичною перевіркою на сайті «Інтерактивне навчання». Векторний графічний редактор. Векторний графічний редактор - спеціалізована програма, призначена для створення та обробки векторних зображень (табл. 10.2). Такі програми використовуються в роботі художників і дизайнерів різних напрямків, конструкторів, мультиплікаторів, у сфері ділової графіки, для презентацій, публікації в Інтернеті і т.п. Векторні графічні редактори надають можливість створювати і редагувати векторні зображення безпосередньо на екрані комп'ютера, а також зберігати їх у різних векторних форматах. • Криві Безьє [1] - дозволяють створювати прямі, ламані і гладкі криві, що проходять через вузлові точки, з певними дотичними в цих точках. • Набір геометричних фігур (примітивів). • Заливка - дозволяє зафарбовувати обмежені області певним кольором, або градієнтом. • Текст створиться за допомогою відповідного інструменту, а потім часто перетворюється в криві [2] (у векторне зображення), щоб забезпечити незалежність зображення від шрифтів, наявних (або відсутніх) на комп'ютері, використовуваному для перегляду. • Олівець - дозволяє створювати лінії "від руки". Dia, Inkscape, Skencil, sK1, Sodipodi, Xara Xtreme for Linux, Alchemy. Adobe Illustrator, Adobe Flash, Adobe FreeHand, CorelDRA IV, Xara Designer PRO. Expression Design, OpenOffice.org Draw, Pivot Stickfigure Animator. Порівняння векторних і растрових редакторів. Останнім часом векторні і растрові редактори все більш перетинаються, тому їх не слід протиставляти один одному. Можливості векторних і растрових програм часто доповнюють один одного. Векторні редактори більш придатні для створення макетів сторінок, типографіки [3] логотипів, чітко окреслених ілюстрацій (наприклад, мультиплікації, кліпарт [4] Растрові редактори більше підходять для обробки і ретушування фотографій, створення фотореалістичних ілюстрацій, колажів, малювання за допомогою графічного планшета. Останні версії растрових редакторів (таких як GIMP або Photoshop) надають користувачеві і векторні інструменти, а векторні редактори (CorelDRAW, Adobe Illustrator, Xara Xtreme, Adobe Fireworks, Inkscape, Alchemy, SK1 та ін.) Мають можливості роботи з растром, поки ще кілька обмежені в порівнянні з растровими редакторами. • для офсетного поліграфії: Adobe Photoshop, GIMP (робота з растровими зображеннями), Adobe Illustrator, Inkscape (робота з векторними зображеннями); • для зовнішньої реклами і трафаретного друку: CorelDRAW. 8.2. Векторний графічний редактор. 1. Які відомі вам графічні редактори можна використати для створення векторних графічних зображень?

Векторні графічні зображення створюються в середовищі графічного редактора або шляхом трасування растрового зображення. Прикладами векторних редакторів, що мають засоби для професійної роботи із зображеннями, є Adobe Illustrator, CorelDraw, Inkscape, LibreOffice Draw. Графічний редактор LibreOffice Draw призначено для створення креслень і діаграм, простих об'ємних фігур, для редагування кривих Безьє. Початкове вікно графічного редактора LibreOffice Draw містить: панель інструментів Графіка, панель сторінок, рядок заголовка вікна, рядок меню, панель інструментів Стандартна, Бічна панель, кнопки змінення вкладок Бічної панелі, кнопки згортання\розгортання панелей, сторінка зображення, рядок стану. 5. Як відкрити Бічну панель у вікні графічного редактора LibreOffice Draw?

Треба виконати Перегляд — Бічна панель. Після чого у списку кнопки відкриття вкладок Бічної панелі слід вибрати Властивості. 6. Як установити значення властивостей ліній графічних примітивів?

Щоб встановити значення властивостей ліній на Вічній панелі на вкладці властивості треба відкрити список елементів керування Лінія. 7. Як установити значення властивостей внутрішньої області графічних примітивів?

Відкрити список Області встановити значення властивостей внутрішньої області. 8. Значення яких властивостей можна встановити з використанням елементів керування списку Положення та розмір вкладки Властивості Бічної панелі вікна LibreOffice Draw? Положення графічного об’єкта на сторінці малюнка, його розмір можна уточнити з використанням елементів керування списку Положення та розмір вкладки Властивості на Бічній панелі. Вибрати інструмент Вибрати Окреслити вибраним інструментом прямокутник, у який включити всі об’єкти, які потрібно згрупувати. Вибрати в контекстному меню обраної області команду Згрупувати. Знайомство графічним векторним з редактором. Урок інформатики у 9 класі «» Мета: Познайомитися з інтерфейсом векторного графічного редактора І nkscape, навчитися створювати й редагувати векторні зображення; створювати об’єкти, що складаються з базових графічних примітивів; обертати, відображати й масштабувати об’єкти; зафарбовувати об’єкти, використовуючи однорідні, градієнтні, візерункові й текстурні заливки; додавати до графічних зображень текст і форматувати його; групувати і вирівнювати об’єкти. Обладнання: векторний графічний редактор Inkscape, електронні підручники, картки(роздатковий матеріал). Ключові компетентності:____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________. Оголошення теми уроку. Повторення: порівняти властивості векторних і растрових зображень. Вікно редактора Inkscape. Побудова примітивів, масштабування, штрих та заповнення Хвилинка релаксації: На хвилинку залиште роботу. Підведіться. Відведіть руки назад і складіть їх у «замочок» Зведіть лопатки. Повільно прогинайте спину назад. Зупиніться. Станьте рівно. Розслабте м'язи. Сідайте. Практична робота за комп. Картка 1(равлик) Картка 2(грамота) Ускладнене завдання(за потреби) Додаткове завдання: на комп’ютері стор. 52 завд. №2(розмістити текст по спіралі) Презентація до уроку "Векторний графічний редактор" Составляющие Flash-технологии 5 Работа со звуком 4взаимодействие с растровыми форматами 8 Наличие инструментов визуальной разработки 7 Возможность просмотра Flash-фильмов 6 Обеспечение экспорта в различные форматы 1 Векторная графика. 2 Поддержка нескольких видов анимации 3 Возможность создания интерактивных элементов интерфейса. Окно Macromedia Flash содержит следующие элементы. Рабочая область. Область, на которой располагаются объекты. Строка меню и панель инструментов. Присутствует, как и в других программах, и содержит все команды, которые можно выполнить в программном средстве. Панель инструментов рисования и редактирования изображений. Линия времени. Она необходима для создания анимации и будет рассмотрена в последующих уроках более подробно. Набор окон для задания различных параметров. Они также будут рассмотрены при изучении соответствующих разделов материала. Интерфейс программы. Типы анимации во Flash. Поддерживается два вида анимации: Покадровая анимация (frame-by-frame animation). Это анимация, созданная по традиционному варианту. Вручную создаётся серия изображений, которые сменяют друг друга, и за счёт этого создаётся эффект движения. Такая анимация используется часто, но имеет несколько недостатков. Кроме кропотливости работы, получаемые файлы зачастую имеют большой объём. Анимация трансформации объектов (tweening animation). Суть такой анимации в следующем: создаются лишь начальный и конечный кадры. Кроме того, указывается, какое действие должен совершить объект, чтобы из начального положения попасть в конечное. Возможны варианты: Движение объекта (motion tweening). То есть объект перемещается из одной точки в другую. При этом он может менять размеры, поворачиваться и т.д. Возможно движение объекта по заданной траектории. Трансформация формы (shape tweening). То есть форма объекта плавно переходит из одной стадии в другую. Типы кадров (в старых версии литературы, а также в англоязычных версиях программы кадры называют фреймами): Пустой кадр (фрейм). В нём нет графики. То есть при проигрывании ролика вообще ничего не будет происходить. Кадр(фрейм) без анимации. В таком кадре есть изображение, но оно не анимировано (статично). Ключевой кадр (фрейм) – кадр, на котором происходит смена анимированного изображения, т.е. изображение в кадре отличается чем-то от изображения в предыдущем кадре. Пустой ключевой кадр (фрейм). В самом кадре изображения нет, но подразумевается, что оно будет создано. С кадрами можно производить следующие действия: копирование, перемещение, разворачивание порядка следования, редактирование, удаление т.д. Особенность работы с кадрами: только в ключевых кадрах можно выполнять редактирование изображения. Остальные – только просматривать. Обозначение на линии времени: Ключевой кадр обозначается чёрной точкой на сером фоне. В покадровой анимации – все кадры ключевые. mozok.click. . Векторні зображення можна створювати в різних програмах, навіть у програмах офісних пакетів, наприклад Microsoft Office. Проте найбільше можливостей надають спеціалізовані векторні графічні редактори. Редактор векторної графіки Inkscape є багатоплатформним, тобто одночасно виходять версії для різних операційних систем (Linux, Windows тощо), і розробляється під ліцензією GNU GPL. Розглянемо головне вікно векторного графічного редактора Inkscape (рис. 8.1). Зверніть увагу на те, що панелі можуть бути розміщені по-іншому. В inkScape можливість використовувати під час побудови малюнка різні об’єкти: групи примітивів, растрові зображення тощо. Проте основними об’єктами векторного зображення є графічні примітиви. Більшість кнопок, розміщених на панелі інструментів, призначені для побудови різних графічних примітивів: ліній, прямокутників, спіралей тощо. Якщо клацнути кнопку одного з інструментів, то на панелі параметрів інструментів з’являться значення його параметрів. У разі подвійного клацання відкриється вікно для додаткових налаштувань. Розглянемо інструменти Прямокутник, Еліпс, Многокутник і Спіраль. Щоб додати об’єкт за допомогою одного з них, потрібно: Якщо перетягувати круглий маркер так, щоб вказівник був за межами еліпса, «виріжемо» сектор, а якщо в середині еліпса — «відріжемо» сегмент. Два інші маркери — для зміни розмірів. Утримування натиснутими клавіш Ctrl, Shift або Alt дає додаткові можливості під час змінення форми об’єктів. Їхню дію описують підказки в рядку стану. Якщо під час побудови прямокутника (або еліпса) будемо утримувати натиснутою клавішу Ctrl, сторони прямокутника (або осі еліпса) будуть відноситись як цілі числа (наприклад, 1:1, 2:1, 3:1). При відношенні 1:1 отримаємо квадрат (круг). Щоб виділити окремий об’єкт, на нього слід клацнути. Навколо об’єкта з’явиться пунктирна прямокутна рамка, а біля неї — стрілки для змінення розмірів (рис. 8.3; див. нижче). Якщо клацнути на об’єкті — стрілки змінять вигляд і з’явиться хрестик, що позначає центр обертання (рис. 8.4), який залишається нерухомим. Під час перетягування кутових стрілок об’єкт буде обертатись. Аналогічно виконується операція нахиляння об’єкта. За допомогою стрілок біля сторін прямокутника (рис. 8.5) можна зсовувати одні частини об’єкта відносно інших. Центр залишається нерухомим, як і під час обертання. Кнопки fV;, розташовані на панелі параметрів інструмента Стрілка, дозволяють швидко обертати об’єкт на 90° за чи проти ходу годинникової стрілки. Для змінення кольорів штриха та заповнення внутрішньої області об’єкта цей об’єкт потрібно виділити і клацнути на панелі команд кнопку Ц- або вибрати команду Об'єкт ^ Заповнення та штрих. Відкриється вікно (рис. 8.6). На рис. 8.6 розглянемо вкладку Заповнення під час вибору кольору для суцільного заповнення з використанням колеса кольорів (7). У цьому режимі бажаний колір можна підібрати на основі колірної моделі HSB. На вкладці Заповнення можна вибрати тон, клацнувши колесо кольорів, а потім вибрати насиченість і яскравість, клацнувши в трикутнику. Щоб заповнення було напівпрозорим, слід за допомогою регулятора (2) вибрати рівень його прозорості. Під час роботи з малюнком може виникнути потреба краще роздивитись дрібні деталі малюнка або навпаки — побачити весь малюнок. Для керування масштабом призначено інструмент Масштаб. Вибравши його, слід клацнути в потрібному місці на зображенні лівою кнопкою миші — масштаб буде збільшено. Для зменшення масштабу слід клацнути правою кнопкою миші на вільному місці робочого поля. На панелі параметрів інструмента Масштаб доступні додаткові можливості масштабування: масштаб за шириною сторінки, кнопки історії масштабування та ін. Більшість малюнків, зокрема, у книжках і комп’ютерних іграх, складаються не лише з простих геометричних фігур, про які йшлося раніше, а й із криволінійних елементів складної форми (рис. 8.8). Інструмент Перо призначено для малювання ламаних ліній і ліній особливого типу — кривих Безьє, а також побудови на їхній основі складніших об’єктів. Вибравши інструмент Перо, для побудови лінії потрібно або послідовно клацати мишею точки в робочому полі — з’являтимуться прямолінійні сегменти, або виконувати перетягування з натиснутою лівою кнопкою миші — з’являтимуться криволінійні сегменти. Форма кривої Безьє визначається положенням чотирьох точок: початкової, кінцевої і двох керувальних (рис. 8.10). Крива повністю вміщується в чотирикутнику з вершинами в цих точках. Цікаво, що французький учений, математик і інженер П’єр Безьє розробив ці криві у 1968 році, проектуючи кузов автомобіля для компанії «Рено» Якщо вибрати інструмент Вузол і клацнути на одній із ліній, побачимо на ній або поруч із нею квадратики, які позначають вузли (вузлові точки). Для виконання більшості операцій вузли і сегменти слід виділяти. Щоб виділити вузол, на ньому потрібно клацнути, щоб виділити декілька вузлів — на них потрібно клацнути, утримуючи клавішу Shift. Щоб вибрати сегмент, треба виділити вузли на його кінцях. Якщо виділити вузол, то біля нього з’являться один або два відрізки дотичних до кривої, кожен із керувальною точкою на кінці (круглим маркером). Маркери також з’являться у двох сусідніх вузлів (рис. 8.12). Якщо у виділеного вузла маркери не з’явилися, то вони з ним суміщені. Маркери можна «витягти» мишею, утримуючи клавішу Shift. Перетягуючи маркери, можна довільно змінювати форму відповідних сегментів. Розрізняють гладкі, симетричні й гострі вузли. Тип вузла можна розпізнати за «поведінкою» маркерів його керувальних точок (див. рис. У гладкого вузла маркери завжди розміщені на одній прямій із вузлом, у симетричного — на одній прямій із вузлом і на однакових відстанях від нього, а в гострого вузла обидва маркери можна переміщувати незалежно. Після цього посередині кожного сегмента з’явиться новий вузол. Для швидкого додавання вузла в довільній точці контуру достатньо цю точку двічі клацнути. натиснути клавішу Delete — вузли зникнуть. Контур залишиться нерозривним (якщо він був таким до цього), форма контуру внаслідок вилучення вузлів може трохи змінитися. Якщо треба з’єднати контури двох різних об’єктів, їх слід попередньо з’єднати в один складений контур. Щоб об’єднати два або більше контурів в один, об’єкти слід виділити й вибрати команду меню Контур. Зобразимо вітрило човника (див. Інструментом Перо клацнемо по черзі у вершинах чотирикутника (8.13, а). Перший із отриманих вузлів у кінці побудови клацнемо ще раз, щоб контур був замкненим. Як і багато інших графічних редакторів, Inkscape дозволяє зберігати й відкривати для опрацювання файли різних форматів. Проте, якщо робота з малюнком не закінчена, то під час збереження слід вибрати тип файла Файл Inkscape SVG. 1) Запустіть програму Inkscape. Розгляньте головне вікно програми, знайдіть панелі: інструментів, команд, параметрів інструментів; палітру. Користуючись інструментом Перо, побудуйте замкнену ламану (2, а), послідовно клацаючи її вершини. Фільтрація та сортування даних у таблицях. Мета: сформувати вміння сортувати та фільтрувати записи у таблиці. Формувати вміння виділяти головне, актуалізувати, конспектувати, порівнювати, зіставляти. Забезпечити диференційований підхід. Установити зв'язки між засвоєними та новими знаннями. Формувати групи компетентностей: соціально-трудову, інформаційну, загальнокультурну, соціально-трудову, уміння вчитися. Згадаємо табличний процесор. Розглядаючи таблиці як набори однотипних об’єктів, ми застосовували до них такі операції, як фільтрування рядків, сортування, обчислення підсумкових ха­рактеристик для груп об’єктів тощо. Усі ці операції насправді є «рідними» для систем керування реляційними базами даних, звідки вони й були «запозичені» табличним процесором. За значенням якого поля впорядковуються записи за замовчуванням?

Як можна здійснити навігацію в таблиці?

Як можна змінити шрифт даних у таблиці?

Як здійснюється пошук запису в таблиці?

Як видаляється запис із таблиці? Які дії слід виконати для додавання нового запису в таблицю? Із якою метою використовуються мета-символи в процесі пошуку записів? Із якою метою і як приховуються поля?

Бесіда за питаннями (Слайд 23) Які існують способи впорядкування записів? Як упорядковуються записи за значенням одного поля? Що називають фільтрацією записів?

Як упорядковуються записи за значенням двох полів? Які операції можна виконувати над таблицями?

Як перейменовується таблиця?

Як фільтруються записи за виділенням?


знайомство з векторним графічним редактором

Коментарі

Популярні дописи з цього блогу

лисаковск сайт знакомств

секс знакомства зрелых дам

сексзнайомства в луцьку